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Naruto Uzumaki
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Fecha de inscripción : 30/06/2010
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Hoja del Ninja
PV:
150/150  (150/150)
Ryus: 200
CH:
150/150  (150/150)

MensajeTema: mi ficha   Vie Sep 03, 2010 6:52 pm

Jutsus Basicos

Kaiwan no Hiya:Flechas habilidosas, Estas flechas al ser lanzadas alcanzan una gran velocidad que pueden inflingir bastante dano al oponente se pueden lanzar como un maximo de 10 flechas. Pueden ser combinadas con cualquier jutsus elemental que aumente su poder.
Pv:5
Ch:10

Shibari no jutsu:Jutsu mil shurikens, de tus mangas o tus manos se crean pequenos agujeros negros de las que empiezan a salir shurikens que son solo ilusiones pero salen en cantidades altas el shinobi tendria la opcion de esquivar o bloquear este jutsu, es imposible no esquivar este jutsu se esquivan 10 ataques, este jutsu es capas de destruir Bunshin no jutsu.
Ch:15

Kawara juriken:Tejas shurikens, Esta es una tecnica de sarutobi que consiste en tirar Tejas en formas de shurikens que tienen un dano considerable no consume Ch y es muy bueno para los estudiantes o genin que tienen solo 150 de Ch.
Pv:15

Kawarimi no jutsu:Ninjutsu que consiste en poner un objeto o ser vivo (o un clon del ninja) en el lugar en que estaba el usuario para poder esquivar el ataque del contrario, y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por instantes que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir, la técnica es activada cuando el usuario recibe un golpe, el cual es envuelto en una estela de humo dejando a tras el reemplazo.
Ch:20

Kugutsu no jutsu:Marioneta falsa, esta tecnica consiste crear una marioneta falsa de 50pv que sirve para resivir ataques enemigos defiende de todo tipo de ataque y no es necesario ser del clan marionetista para usarla, acambio de las otras marionetas esta no le quita las opciones al shinobi, este puede hacer su turno como si no estuviera esa marioneta, no tiene ninguna otra tecnica mas que defender cuesta una cantidad de Ch considerable aunque vale la pena invocar una gran marioneta como esta, fue creada hace mucho tiempo por un ninja de las arenas rojas llamado Sasori, actualemente akatsuki.
Ch:100

Bunshin no jutsu:Clones de sombras, estos clones son muy utiles en situaciones de batallas complicadas en cuestion de cantidad en shinobi que los produce puede crear una cantidad ilimitada de clones que no son muy costosos de CH aunque no tengan siertos beneficion, no tiene cantidad de pv ni Ch por lo tanto el CH de los ninjutsu los toma del shinobi creador y al no tener puntos de vida este clon al primero golpe desaparece aunque son remplazables.
Ch:10

Henge no jutsu:Tecnica de transformacion, tecnica muy util en conbinacion ya que puede ser usada para transformar los bunshin no jutsu en Armas basicas y armas especiales aunque diga que no se puede duplicar, tambien es muy efectivo para confundir al enemigo convirtiendote en este para que no pueda atacar, pierde una accion en el siguiente turno.
Ch:20

Kage bunshin no jutsu:Clones Reales, muy parecidos a los bunshin a diferencia de que pueden realizar ataque de Ch y fisicos aunque no puedan utilizar tecnicas ilusorias, tiene el mismo defecto que los bunshin no tienen puntos de Ch ni pv Significa que roba el Ch del shinobi creador para Realizar sus genjutsus, Se desaparecen con un solo golpe, Tienen 2 acciones cada uno, maximo 10 copias, aunque estas gastan un poco mas de Ch. Pueden ser usadas para proteger al shinobi.
Ch:50

Taijutsus

Genin:

Shujin tai: golpe doble, este taijutsu efectivo, cabe decir muy efectivo, consiste en lanzar 2 golpes con un solo puño o un solo brazo, y otros 2 con el otro brazio que con un poco de Ch y gran fuerza se pueden hacer muy efectivo, no se puede bloquear ya que los golpes son muy rapidos y veloces, se pueden esquivar pero se nesecitan lanzar 4 dados para esquivar un golpe serian 16 dados de esquivo por el taijutsu completo.
Pv:25 c/u
Ch:15

Taijuuin: Golpe del sello, este taijutsu muy peculiar no se puede ni esquivar ni bloquear, al ser resivido este golpe el contrincante keda sellado por el shinobi.
Pv:100
Ch:150

Ten Juuin no meu: Sello maldito de la muerte, este sello maldito es muy peligroso ya que al ser sellado el contrincante ganara 500 de Ch por turnos hasta su maximo, pero la desventaja es que pierde 300pv por turno, si el golpe de sello se vuelve a realizar el enemigo subira su max a 1500 si es genin 3000 si es chunin 4000 si es jounin y asi sucesivamente, pero solo durara un turno en pie adeemas de que todos sus ataques ganan 100pv significa que en sus respectivos turnos sera el momento crusial de la pelea, este taijutsu es muy poderoso pero muy desventajoso si el contrincante tiene habilidades de clan mas poderosas o simplemente tiene ventaja sobre el clan del shinobi.

Kikō Junfū: Patada de Aires huracanados, este taijutsu tiene gran fuerza en cuanto a resistencia y velocidad, tiene 2 habilidades que sirve como defensa para detener 2 ataques bloqueables o Sirve para dar una Gran patada que no se puede esquivar.
pv:30


Chunin:

"Nombre a elegir por el shinobi" Rendan, este taijutsu tan poderoso no gasta Ch pero solo se puede hacer 2 veces por pelea, consiste en un combo de 20 golpes que sirven para destruir clones o simplemente para atacar al contrincante de una manera severa.
Pv:100

Shikajuin: patada doble finta, esta tecnic consiste en que se lanzan 2 patadas de las 2 salen 3 patasas mas que solo son sombras de la velocidad, significa que este taijutsu cuenta como 10 ataques al rival pero solo los danos seran de 4 patadas.
Pv:15 c/u

Tjutkuo: Multiplicados, es muy conocido como un ninjutsu pero esta vez es tomado como taijutsu, esta tecnica consiste en que el shinobi realize el ninjutsu que desee y con este taijutsu podra multiplicarlo a como maximo 2 veces, esto funciona con jutsus acumulabes o cualquier jutsu de ataque que tenga como objetivo hacer dano al contrincante.
Ch:40

Shumai: Patada veloz, esta tecnica de taijutsu muy efectiva, consiste en lanzar una patada a gran velocidad cncentrando Ch en sus piernas, este es uno de los pocos taijutsu que requiere Ch. Aumenta las acciones del shinobi en 2.
Pv:50
Ch:70

Jounin:

Teykio basa no tori: Gran huracan sonico, Este poderoso taijutsu consiste en utilizar el Ch del shinobi y su potente patada para formar un gran huracan capaz de danar todo a su paso, con decir esto, este gran huracan es capaz de hacerles gran cantidad de dano a todos en el campo, tambien es muy efectivo para destruir clones de cualquier tipo por muchos shinobis este taijutsu a nivel jounin es del fundamental requerimiento del elemento fuuton, aunque se equivocan, para esta gran tecnica solo es necesario una gran cantidad de Ch y una velocidad en la patada dano vueltas para Crear el huracan, Este taijutsu aumenta las habilidades del shinobi en 5.
Pv:750
Ch:750

Genjutsus

Gennin:

Kasumi Jūsha no jutsu: Técnica de los sirvientes de la bruma. Genjutsu, en el que una vez atrapado el enemigo, este ve clones de los usuarios los cuales salen del suelo y de los árboles rodeándolo. Estos al no ser reales no se deshacen, al recibir un golpe el usuario hace que se deformen pareciendo estar constituidos de un tipo líquido negro viscoso, como si fuera aceite, para luego rehacerse o incluso crear en este mismo clon en la deformación otro cuerpo. El usuario puede cronometrar sus ataques con aquéllos clones y hacer que el enemigo crea que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo; esta puede abarcar una gran área.
Pv: 40
Ch: 70

Kokuangyō no jutsu: Técnica del viaje oscuro. Genjutsu en el cual se hace que el blanco crea que una oscuridad le rodea, lo cual lo deja indefenso sin poder esquivar los siguientes ataques. Es una técnica diseñada para confundir al enemigo, también sirve como defensa al no saber el rival donde atacar por no poder ver a al enemigo. Inesquivable.
Ch: 75

Magen: Narakumi no jutsu: Ilusión demoniaca, técnica de vista al infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el psicológicamente el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto.
Pv: 30
Ch: 80

Matsu no Arashi: Tempestad del fin. Genjutsu, en el cual se hace creer al enemigo que el usuario esta creando una tormenta la cual lo ataca constantemente con el aire y los rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar. No es muy eficaz. Durante 2 turnos el blanco solo tiene 1 accion. No acumulable.
Pv: 15 por turno
Ch: 45 por turno

Chunin:

Kori Shinchū no jutsu: Técnica de la mente astuta. Hace que el oponente pierde la noción de dirección e ir en círculos sin darse cuenta. Durante 2 turnos el blanco pierde 2 acciones.
Ch: 55 por turno

Magen: Kokoni Arazu no jutsu: Ilusión demoniaca, técnica de falsos alrededores. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se puede hacer cambiar la apariencia de los objetos o áreas cercanas al enemigo y al usuario. Es muy fácil de eliminar, solo hay que sacar 3 dados de 6 (o tener el sharingan). El blanco no puede atacar ni esquivar.
Ch: 60 por turno

Jounin:

Magen: Jubaku Satsu: Ilusión demoníaca: Muerte de prision arborea. Esta técnica hace que su usuario se acerque al enemigo sin ser detectado, luego el oponente es atrapado posteriormente el usuario puede servirse de esto para atacarle. El blanco no puede esquivar los siguientes ataques de este turno.
Ch: 145

Magen: Kyōten Chiten: Ilusión demoníaca: Cambio de cielo y tierra. Es un contra-Genjutsu. Utilizando la habilidad de copiar técnicas del Sharingan, el usuario puede revertir cualquier genjutsu, a su usuario original.
Ch: 250

Nehan Shōja no jutsu: Técnica del templo de Nirvana. Genjutsu que consiste en hacer que un gran número de objetivos dentro de un área en específica, entren en un sueño profundo; este efecto tarda un tiempo en consumarse. Debido a la demora del efecto el jutsu también crea dentro del punto de vista del blanco, que aparezcan como si varias plumas estuvieran cayendo del cielo, esto sirve como una distracción para permitir que el jutsu haga efecto; sin embargo, esto puede alertar a cualquier ninja experimentado el cual tiene bastante tiempo para disiparlo. Este jutsu se debe anular en el momento en que este no ejerza efecto sobre el usuario, ya que una vez realizado completamente él no será capaz de liberase por si mismo debido a que estará dormido.
Ch: 370

ANBU:

Mateki: Mugen'onsa: Melodia demoníaca: cadena de sonido de sueño. Haces que el blanco se sienta como si estuviera atado con numerosos cables, impidiéndoles el movimiento. Poco después, su carne comenzará a derretirse de los huesos, causando gran dolor y horror al blanco. Unica vez por combate.
Pv: 1500
Ch: 1200

Shikumi no jutsu: Técnica de previsión de muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental.
Pv: ¾ y – 2 acciones durante 2 turnos( solo las -2 acciones)
Ch: 1600

Hanachiri Nuko: Asesinato de Pétalos de Flor. Genjutsu en el que el usuario se dispersa en miles de pétalos que rodean el lugar. Una vez los pétalos cubren el cuerpo del oponente, hace que sienta dificultad para respirar y mover sus músculos. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y muere por problemas anatómicos. TECNICA PROHIBIDA.
Pv: TODO
Ch: 2500

Jutsus Del Chacra Elemental Doton
GENIN

-Hyouki no Justu: El usuario concentra chakra y lo introduce en la tierra para intentar buscar agua subterránea.

-Doton, Gaia no Kenshin: El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo. Al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.

-Doton, Shinjuu Zanshu no Jutsu: El usuario emerge de bajo tierra y sucede a cavar un agujero en el que entierra al enemigo, dejándolo solamente la cabeza afuera.

-Chika Tababito: El shinobi se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella.


CHUUNIN

-Doton, Gaia no Hitokajiri: Consiste en el Doton Gaia no Kenshi pero en vez de 1 roca salen 10 rocas de un metro y medio de altura que el shinobi puede dirigir a un mismo objetivo o repartirlos entre varios.

-Doton, Doryo Dango: Se necesita un impresionante taijutsu. Se saca un pedazo de fango y piedra y se arroja.

-Doton, Doroku Gaeshi: Del piso sale esta pared de fango y roca.


JOUNIN

-Doton, Gaia no Gekido: Consiste en el Doton Gaia no Hitokajiri pero con 100 rocas de 2 metros de alto.

-Doton, Doryuudan no Jutsu: El usuario crea un dragón que dispara misiles de tierra desde su boca.

-Doton, Kekkai Doroutoumu: Pones tus manos en la tierra y se crea una prisión de fango y rocas en donde quieras. Esta cubierta de chakra así que si le hacen daño se repara.


ANBU

-Doton, Yomi Numa: Consiste en crear un pantano que atrapa al contrincante es lo suficientemente grande como para atrapar convocaciones gigantes

-Gaia no Kuchiyose: De la tierra surge un gigante de 100 metros hecho de tierra que sigue las órdenes del shinobi durante Tres Turnos
Detalles del Kuchiyose:
*Puede realizar dos acciones por turno.
Daño Normal: Golpeando con patadas, puñetazos
Jutsus:
--Doton, Gaia no Kenshin.
--Chika Tababito.
Nota: 4 golpes lo destrullen, y actua como un jugador individual por lo que sus acciones no cuenta como un movimiento (puede realizar 2 acciones por turno)

Jutsus de chacra elemental katon

CHUNIN

Gamayo Emudan:Aliento de fuego.Esta es una version algo mejorada del Goukakyuu no Jutsu, con esta el ninja acumula el chacra de fuego en los pulmones donde tiene mas capacidad y lo mezcla con una bocanada de aire proporcionandole mas fuerza a las llamas, despues lo lanza en forma de una gran llamarada continua que el mismo puede diriguir hacia donde lanzarla, por lo que este ataque es imposible de esquivar para otro genin.
PV: 80
CH:90

Gokan Sakusou: LLamas del averno.El ninja crea unas llamas que surgen bajo los pies del oponente sorprendiendolo y causan daños por todo su cuerpo.
PV:100

Haisekishou: Nube de azufre.Utilizando el chacra de tipo fuego el ninja crea azufre un sus pulmunos y lo lanza en una nube de aire contra su enemigo, estas arden al salir de su boca provocando graves quemaduras que causan daños durante 2 turnos.
PV: 80 + 20pv por quemaduras graves
CH:120

Housenka no Jutsu :Llamas del fenix
el ninja lanza una rapida rafaga de proyectiles de fuego que impactan de forma inevitable en el objetivo.
PV: 130
CH:150

JOUNIN

Hibashiri : Anillo de fuego.El ninja acumula el chacra de fuego en sus pies y lanzandose al aire en un giro despliega un anillo de fuego que rodea al enemigo y causda quemaduras por todo su cuerpo.
PV:160
CH:180


Gouryuuka no Jutsu :Gran dragon de fuego.Concentrando el chacra en la boca el ninja lanza una bocanada de fuego muy poderosa que conforme va acercandose al enemigo adquiere la forma de un gigantesco dragon de fuego.
PV:210
CH:230

Kao Utsushi no Jutsu :Alas del sol.El ninja acumula su chacra en la palma de las manos creando bolas de fuego que despues lanza al enemigo, estas al lanzarse crecen enormemente adquiriendo el aspecto de una bola de fuego.
PV:225
CH:250

Goukakyuu boyou :Balie de las llamas.El ninja recubre las extremidades de su cuerpo con unas llamas azules muy ingeneas, despues de esto cualquier ataque que realiza adquiere un bono de 130pv en daño, ademas sus ataques causan quemaduras muy graves por lo que el oponente pierde 50pv por turno durante 3 turnos.
Daño:aumenta a un ataque katon 130pv + 50pv por quemaduras graves

ANBU

Karyuudan :Fuego del dragon.Concentrando el chacra cerca de la boca el ninja crea frente a su rostro una gran masa de llamas que despues se expande quemando toda el area de combate por lo que resulta imposible escapar del ataque.
PV: 320
CH:350

Karyuu endan :dragones del fuego.El ninja crea cico dragones que salen de cada uno de sus dedos y atacan al enemigo provocando quemaduras en todo su cuerpo las cuales duran durante 6 turnos.
PV: 320 + 70 PV por quemaduras graves
CH:500


Endan :Gran llama.Acumulando una cantidad de aire entre sus manos el ninja puede impregnarla de su chacra de fuego y hacer que esta arda con unas llamas muy ferozes, este fuego tan puro compuesto precticamente por chacra se desplaza a gran velocidad y puede arrasar por completo el area donde salanza.
PV: 370
CH:400

Day-rempun endan :Tornado de fuego.El ninja combina una gran parte de chacra de fuego con el giro rapido que debe realizar en torno a su oponente, de esta forma poco a poco crea un tornado de fuego del que su oponente no puede escapar.
PV:550
CH:650

Jutsus Del Clan Arenista:

CHUNIN:


Suna no yoroi o Armadura de arena: Esta es una técnica de último recurso que consiste en ponerse una fina capa de arena sobre el cuerpo, a cambio de un gran gasto de chakra, para protegerse a corta distancia. Protege de cualquier ataque esquivable por dos turnos. Maximo 2 veces por batalla.
Ch: 90

Suna Shozou no Jutsu (Jutsu de Arena; Creación): El usuario bombea un poco de chakra en la tierra debajo de sus pies, convirtiéndolo en la arena que pueden ser utilizados en otras técnicas. Crea diez pies cuadrados de arena.
Ch: 100

Sabaku Rou (Prision del desierto del Desierto): La arena rodea al enemigo o al usuario y se comprime en si formando una esfera de arena gigante endurecida de donde no se puede salir. Se necesita arena no tierra. No se esquiva ni se bloquea. Maximo 2 veces por batalla.
Pv:90
Ch:120

Sabaku Kyu o Ataúd del Desierto: Este movimiento consiste en usar la arena para encerrar al enemigo en ella, dejando sólo la cara al aire. Luego puede tapársela con arena y dejar que muera lentamente por asfixia, o realizar el Funeral del desierto. Para realizar este jutsu es necesario hacer Suna Shozou. No se puede eskivar.
Pv: 110
Ch: 170

Sabaku Sousou o Funeral del Desierto: Después de hacer el Ataúd del desierto se utiliza este movimiento para que la arena presione al enemigo hasta triturarlo, además deja al enemigo sin una acción al siguiente turno. No se esquiva ni bloquea. Maximo 2 veces por combate.
Pv: 150
Ch:300

- JOUNIN, ANBU o SUPERIOR:

Suna Raishin oTrueno Divino de la Arena: Esta técnica lanza agujas de arena que rodean al enemigo. Después sueltan una descarga eléctrica que absorbe la electricidad del cuerpo del oponente y la envía bajo tierra. Es mucho mas efectiva contra contrincantes con chakra elemento Rayo ya les les quita 30 pv mas de lo que le quita a un contrincante de cualquier otro elemento. Se pueden lanzar de 1 a 15 agujas por turno.
Pv: 100 cada aguja
Ch: 250 cada aguja

Ryuu Sabakuryuu o Dragón del Desierto Fluyente: El ninja invoca una gran cantidad de arena que cubre todo el lugar, y luego crea un gran remolino de arena que comprime y corta en rodajas al que atrapa. No se puede esquivar ni bloquear.
Pv: 300
Ch: 450

Mugen Sajin Daitoppa o Gran Tormenta de Arena Infinita: Usada cuando está en estado Shukaku. Inspira aire, lo mezcla con arena y chakra y lo dispara a gran presión por la boca y por bocas secundarias que salen de su cuerpo contra todos los enemigos y en todas direcciones. Es una técnica de ataque y defensa. No se puede esquivar. Máximo 2 veces por batalla.
Pv: 450
Ch: 600
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PV:
5000/5000  (5000/5000)
Ryus: 10.000
CH:
5000/5000  (5000/5000)

MensajeTema: Re: mi ficha   Vie Sep 03, 2010 11:28 pm

Esta mal solo puedes poner un jutsu de cada categoria y tiene que ser gennin

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Naruto Uzumaki
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150/150  (150/150)
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MensajeTema: mi fichas   Lun Sep 06, 2010 4:32 pm

Kaiwan no Hiya:Flechas habilidosas, Estas flechas al ser lanzadas alcanzan una gran velocidad que pueden inflingir bastante dano al oponente se pueden lanzar como un maximo de 10 flechas. Pueden ser combinadas con cualquier jutsus elemental que aumente su poder.
Pv:5
Ch:10

Shibari no jutsu:Jutsu mil shurikens, de tus mangas o tus manos se crean pequenos agujeros negros de las que empiezan a salir shurikens que son solo ilusiones pero salen en cantidades altas el shinobi tendria la opcion de esquivar o bloquear este jutsu, es imposible no esquivar este jutsu se esquivan 10 ataques, este jutsu es capas de destruir Bunshin no jutsu.
Ch:15

Kawara juriken:Tejas shurikens, Esta es una tecnica de sarutobi que consiste en tirar Tejas en formas de shurikens que tienen un dano considerable no consume Ch y es muy bueno para los estudiantes o genin que tienen solo 150 de Ch.
Pv:15

Kawarimi no jutsu:Ninjutsu que consiste en poner un objeto o ser vivo (o un clon del ninja) en el lugar en que estaba el usuario para poder esquivar el ataque del contrario, y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por instantes que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir, la técnica es activada cuando el usuario recibe un golpe, el cual es envuelto en una estela de humo dejando a tras el reemplazo.
Ch:20

Kugutsu no jutsu:Marioneta falsa, esta tecnica consiste crear una marioneta falsa de 50pv que sirve para resivir ataques enemigos defiende de todo tipo de ataque y no es necesario ser del clan marionetista para usarla, acambio de las otras marionetas esta no le quita las opciones al shinobi, este puede hacer su turno como si no estuviera esa marioneta, no tiene ninguna otra tecnica mas que defender cuesta una cantidad de Ch considerable aunque vale la pena invocar una gran marioneta como esta, fue creada hace mucho tiempo por un ninja de las arenas rojas llamado Sasori, actualemente akatsuki.
Ch:100

GENJUTSUS:
Gennin:

Kasumi Jūsha no jutsu: Técnica de los sirvientes de la bruma. Genjutsu, en el que una vez atrapado el enemigo, este ve clones de los usuarios los cuales salen del suelo y de los árboles rodeándolo. Estos al no ser reales no se deshacen, al recibir un golpe el usuario hace que se deformen pareciendo estar constituidos de un tipo líquido negro viscoso, como si fuera aceite, para luego rehacerse o incluso crear en este mismo clon en la deformación otro cuerpo. El usuario puede cronometrar sus ataques con aquéllos clones y hacer que el enemigo crea que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo; esta puede abarcar una gran área.
Pv: 40
Ch: 70

Kokuangyō no jutsu: Técnica del viaje oscuro. Genjutsu en el cual se hace que el blanco crea que una oscuridad le rodea, lo cual lo deja indefenso sin poder esquivar los siguientes ataques. Es una técnica diseñada para confundir al enemigo, también sirve como defensa al no saber el rival donde atacar por no poder ver a al enemigo. Inesquivable.
Ch: 75

Magen: Narakumi no jutsu: Ilusión demoniaca, técnica de vista al infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el psicológicamente el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto.
Pv: 30
Ch: 80

Matsu no Arashi: Tempestad del fin. Genjutsu, en el cual se hace creer al enemigo que el usuario esta creando una tormenta la cual lo ataca constantemente con el aire y los rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar. No es muy eficaz. Durante 2 turnos el blanco solo tiene 1 accion. No acumulable.
Pv: 15 por turno
Ch: 45 por turno
Bunshin no jutsu:Clones de sombras, estos clones son muy utiles en situaciones de batallas complicadas en cuestion de cantidad en shinobi que los produce puede crear una cantidad ilimitada de clones que no son muy costosos de CH aunque no tengan siertos beneficion, no tiene cantidad de pv ni Ch por lo tanto el CH de los ninjutsu los toma del shinobi creador y al no tener puntos de vida este clon al primero golpe desaparece aunque son remplazables.
Ch:10

Henge no jutsu:Tecnica de transformacion, tecnica muy util en conbinacion ya que puede ser usada para transformar los bunshin no jutsu en Armas basicas y armas especiales aunque diga que no se puede duplicar, tambien es muy efectivo para confundir al enemigo convirtiendote en este para que no pueda atacar, pierde una accion en el siguiente turno.
Ch:20

Kage bunshin no jutsu:Clones Reales, muy parecidos a los bunshin a diferencia de que pueden realizar ataque de Ch y fisicos aunque no puedan utilizar tecnicas ilusorias, tiene el mismo defecto que los bunshin no tienen puntos de Ch ni pv Significa que roba el Ch del shinobi creador para Realizar sus genjutsus, Se desaparecen con un solo golpe, Tienen 2 acciones cada uno, maximo 10 copias, aunque estas gastan un poco mas de Ch. Pueden ser usadas para proteger al shinobi.
Ch:50

TAIJUTSUS:
Genin:

Shujin tai: golpe doble, este taijutsu efectivo, cabe decir muy efectivo, consiste en lanzar 2 golpes con un solo puño o un solo brazo, y otros 2 con el otro brazio que con un poco de Ch y gran fuerza se pueden hacer muy efectivo, no se puede bloquear ya que los golpes son muy rapidos y veloces, se pueden esquivar pero se nesecitan lanzar 4 dados para esquivar un golpe serian 16 dados de esquivo por el taijutsu completo.
Pv:25 c/u
Ch:15

Taijuuin: Golpe del sello, este taijutsu muy peculiar no se puede ni esquivar ni bloquear, al ser resivido este golpe el contrincante keda sellado por el shinobi.
Pv:100
Ch:150

Ten Juuin no meu: Sello maldito de la muerte, este sello maldito es muy peligroso ya que al ser sellado el contrincante ganara 500 de Ch por turnos hasta su maximo, pero la desventaja es que pierde 300pv por turno, si el golpe de sello se vuelve a realizar el enemigo subira su max a 1500 si es genin 3000 si es chunin 4000 si es jounin y asi sucesivamente, pero solo durara un turno en pie ilo a de que todos sus ataques ganan 100pv significa que en sus respectivos turnos sera el momento ilo al de la pelea, este taijutsu es muy poderoso pero muy desventajoso si el contrincante tiene habilidades de clan mas poderosas o simplemente tiene ventaja sobre el clan del shinobi.

ilo Junfū: Patada de Aires huracanados, este taijutsu tiene gran fuerza en cuanto a resistencia y velocidad, tiene 2 habilidades que sirve como defensa para detener 2 ataques bloqueables o Sirve para dar una Gran patada que no se puede esquivar.
pv:30

CH ELEMENTAL
Gennin:

Fuuton Reppuken:
Lanza una fuerte corriente de aire contra el rival
pv: 35
ch: 40

Futon hanachiri mai:
Con una corriente de viento el ninja levanta los objetos del suelo que se arrojan hacia el oponente y con la velocidad y chakra que lleva se vuelve muy doloroso un golpe con esta tecnica.
pv: 70
ch: 85

Futon, Kazeryu Heki: Muro de Aire. Antes de recibir el ataque enemigo, el ninja genera un tornado a su alrededor para minimizar los daños. Disminuye cualquier ataque 50 pts. No mas de 2 usos por combate.
ch: 70

Futon Tatsu no Oshigoto: Ruptura de Presión. Crea una gran tormenta de aire que ataca al enemigo. Solo una vez por combate.
pv: 50
ch: 50

Kaze Bokuto: Katana de Aire. El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como Katana. La Katana se mantiene formada mientras se mantenga constante el uso de Chakra. Aumenta el daño a Taijutsus de mano en 15 ts. Activacion Gratuita. Luego de crearla atacar con ella equivale una accion.
pv: 50 + 15
ch: 55 por turno

Kaze Mae Geri: Patada Huracán Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de viento.
pv: 35
ch: 40

Para pertenecer al clan y poder realizar los jutsus, se necesida un arma de viento las cuales pueden ser un Abanico o un Boomerang, estas podran pedirlas o comprarlas en la Herreria.

JUTSUS DEL CLAN DEL VIENTO:
- GENIN:


Kamaitachi no Jutsu o Técnica de la Guadaña de Viento: El ninja agitando su abanico es capaz de crear ráfagas de viento, a las que infunde su Chakra para darles la capacidad de cortar y desgarrar como si se tratasen de cuchillas. Además, también es capaz de emplear esta técnica para defenderse de los ataques de proyectiles.
Pv: 50
Ch: 75

Nimpou- Fuusajin (Arte Ninja: Viento de Polvo): El shinobi envía una ráfaga de aire desde su abanico que levanta el polvo y la arena del suelo y lo deposita en grandes cantidades en los alrededores, haciendo resbaladizo el suelo en el que intente apoyarse el enemigo, reduciéndole una acción durante 3 turnos. También es capaz de golpear y cegar temporalmente al enemigo al introducirle arena en los ojos.
Pv:60
Ch: 65

Kazekama o Viento de Hoz: El ninja con su arma de viento da un golpe que lanza al contrincante volando.
Pv: 50
Ch: 70

Futon Renkagaru o Rafaga de aire ascendente: El shinobi con el abanico desde abajo crea una especie de ráfaga de viendo hacia arriba la cual lanza al enemigo hacia arriba.
Pv: 50
Ch: 25

Kamaitachi no jutsu o Viento cortante:El ninja crea una ráfaga muy poderosa de viento la cual arraza con todo, afecta a todos los enemigos. No se puede esquivar.
Pv: 80
Ch: 95

Fuuton no yaiba o Espada de viento: El ninja Crea una espada de viento que es utilizada para atacar brutalmente al enemigo como es de viento no se puede parar con algo solido. Aumenta 10 pv a todo ataque de taijutsu o katana. Activacion gratuita.
Ch: 25
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Hoja del Ninja
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MensajeTema: Re: mi ficha   Lun Sep 06, 2010 11:26 pm

Que fue lo k hiciste ???

_________________
El Ninja Que Copia
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Naruto Uzumaki
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150/150  (150/150)

MensajeTema: Re: mi ficha   Miér Oct 06, 2010 6:36 pm

Suna Shuriken o Shuriken de arena: El ninja crea shurinkens formadas de arena que atacan al enemigo.
Se puden lanzar de 1 a 6 por turno.
Pv: 25 c/u
Ch: 30 c/u

Suna Bushin o Clon de Arena: El shinobi crea bushins de arena los cuales puden servir para su defensa, con un golpe se destruyen. Se pueden crear máximo 5 clones por turno.
Ch: 55 cada clon

Suna no tate o Defensa de arena: Cuando el ninja es atacado la arena se interpone entre el atacante. Para ello la arena adopta muchas formas, desde simples ráfagas de arena hasta una semiesfera de arena endurecida. Reduce 50 de pv, máximo 3 veces por batalla.
Ch: 70

Suna shigure o lluvia de arena: Hace que llueva arena sobre el enemigo para inmovilizarlo. Su utilidad radica en que, para el enemigo, es más difícil de eludir que el Ataúd del Desierto. Activacion Gratuita.
PV: 10 pv cada turno por toda la batalla.
Ch: 30


- CHUNIN:


Suna no yoroi o Armadura de arena: Esta es una técnica de último recurso que consiste en ponerse una fina capa de arena sobre el cuerpo, a cambio de un gran gasto de chakra, para protegerse a corta distancia. Protege de cualquier ataque esquivable por dos turnos. Maximo 2 veces por batalla.
Ch: 90

Suna Shozou no Jutsu (Jutsu de Arena; Creación): El usuario bombea un poco de chakra en la tierra debajo de sus pies, convirtiéndolo en la arena que pueden ser utilizados en otras técnicas. Crea diez pies cuadrados de arena.
Ch: 100

Sabaku Rou (Prision del desierto del Desierto): La arena rodea al enemigo o al usuario y se comprime en si formando una esfera de arena gigante endurecida de donde no se puede salir. Se necesita arena no tierra. No se esquiva ni se bloquea. Maximo 2 veces por batalla.
Pv:90
Ch:120

Sabaku Kyu o Ataúd del Desierto: Este movimiento consiste en usar la arena para encerrar al enemigo en ella, dejando sólo la cara al aire. Luego puede tapársela con arena y dejar que muera lentamente por asfixia, o realizar el Funeral del desierto. Para realizar este jutsu es necesario hacer Suna Shozou. No se puede eskivar.
Pv: 110
Ch: 170

Sabaku Sousou o Funeral del Desierto: Después de hacer el Ataúd del desierto se utiliza este movimiento para que la arena presione al enemigo hasta triturarlo, además deja al enemigo sin una acción al siguiente turno. No se esquiva ni bloquea. Maximo 2 veces por combate.
Pv: 150
Ch:300

- JOUNIN, ANBU o SUPERIOR:

Suna Raishin oTrueno Divino de la Arena: Esta técnica lanza agujas de arena que rodean al enemigo. Después sueltan una descarga eléctrica que absorbe la electricidad del cuerpo del oponente y la envía bajo tierra. Es mucho mas efectiva contra contrincantes con chakra elemento Rayo ya les les quita 30 pv mas de lo que le quita a un contrincante de cualquier otro elemento. Se pueden lanzar de 1 a 15 agujas por turno.
Pv: 100 cada aguja
Ch: 250 cada aguja

Ryuu Sabakuryuu o Dragón del Desierto Fluyente: El ninja invoca una gran cantidad de arena que cubre todo el lugar, y luego crea un gran remolino de arena que comprime y corta en rodajas al que atrapa. No se puede esquivar ni bloquear.
Pv: 300
Ch: 450

Mugen Sajin Daitoppa o Gran Tormenta de Arena Infinita: Usada cuando está en estado Shukaku. Inspira aire, lo mezcla con arena y chakra y lo dispara a gran presión por la boca y por bocas secundarias que salen de su cuerpo contra todos los enemigos y en todas direcciones. Es una técnica de ataque y defensa. No se puede esquivar. Máximo 2 veces por batalla.
Pv: 450
Ch: 600
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