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 Mi ficha ninja

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MensajeTema: Mi ficha ninja   Mar Jun 22, 2010 3:10 pm

JUTSUS BASICOS.

Kaiwan no Hiya:Flechas habilidosas, Estas flechas al ser lanzadas alcanzan una gran velocidad que pueden inflingir bastante dano al oponente se pueden lanzar como un maximo de 10 flechas. Pueden ser combinadas con cualquier jutsus elemental que aumente su poder.
Pv:5
Ch:10

Shibari no jutsu:Jutsu mil shurikens, de tus mangas o tus manos se crean pequenos agujeros negros de las que empiezan a salir shurikens que son solo ilusiones pero salen en cantidades altas el shinobi tendria la opcion de esquivar o bloquear este jutsu, es imposible no esquivar este jutsu se esquivan 10 ataques, este jutsu es capas de destruir Bunshin no jutsu.
Ch:15

Kawara juriken:Tejas shurikens, Esta es una tecnica de sarutobi que consiste en tirar Tejas en formas de shurikens que tienen un dano considerable no consume Ch y es muy bueno para los estudiantes o genin que tienen solo 150 de Ch.
Pv:15

Kawarimi no jutsu:Ninjutsu que consiste en poner un objeto o ser vivo (o un clon del ninja) en el lugar en que estaba el usuario para poder esquivar el ataque del contrario, y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por instantes que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir, la técnica es activada cuando el usuario recibe un golpe, el cual es envuelto en una estela de humo dejando a tras el reemplazo.
Ch:20

Kugutsu no jutsu:Marioneta falsa, esta tecnica consiste crear una marioneta falsa de 50pv que sirve para resivir ataques enemigos defiende de todo tipo de ataque y no es necesario ser del clan marionetista para usarla, acambio de las otras marionetas esta no le quita las opciones al shinobi, este puede hacer su turno como si no estuviera esa marioneta, no tiene ninguna otra tecnica mas que defender cuesta una cantidad de Ch considerable aunque vale la pena invocar una gran marioneta como esta, fue creada hace mucho tiempo por un ninja de las arenas rojas llamado Sasori, actualemente akatsuki.
Ch:100

Bunshin no jutsu:Clones de sombras, estos clones son muy utiles en situaciones de batallas complicadas en cuestion de cantidad en shinobi que los produce puede crear una cantidad ilimitada de clones que no son muy costosos de CH aunque no tengan siertos beneficion, no tiene cantidad de pv ni Ch por lo tanto el CH de los ninjutsu los toma del shinobi creador y al no tener puntos de vida este clon al primero golpe desaparece aunque son remplazables.
Ch:10

Henge no jutsu:Tecnica de transformacion, tecnica muy util en conbinacion ya que puede ser usada para transformar los bunshin no jutsu en Armas basicas y armas especiales aunque diga que no se puede duplicar, tambien es muy efectivo para confundir al enemigo convirtiendote en este para que no pueda atacar, pierde una accion en el siguiente turno.
Ch:20

Kage bunshin no jutsu:Clones Reales, muy parecidos a los bunshin a diferencia de que pueden realizar ataque de Ch y fisicos aunque no puedan utilizar tecnicas ilusorias, tiene el mismo defecto que los bunshin no tienen puntos de Ch ni pv Significa que roba el Ch del shinobi creador para Realizar sus genjutsus, Se desaparecen con un solo golpe, Tienen 2 acciones cada uno, maximo 10 copias, aunque estas gastan un poco mas de Ch. Pueden ser usadas para proteger al shinobi.
Ch:50
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MensajeTema: Re: Mi ficha ninja   Vie Jun 25, 2010 3:29 pm

Para pertenecer al clan y poder realizar los jutsus, se necesida un arma de viento las cuales pueden ser un Abanico o un Boomerang, estas podran pedirlas o comprarlas en la Herreria.


- GENIN:


Kamaitachi no Jutsu o Técnica de la Guadaña de Viento: El ninja agitando su abanico es capaz de crear ráfagas de viento, a las que infunde su Chakra para darles la capacidad de cortar y desgarrar como si se tratasen de cuchillas. Además, también es capaz de emplear esta técnica para defenderse de los ataques de proyectiles.
Pv: 50
Ch: 75

Nimpou- Fuusajin (Arte Ninja: Viento de Polvo): El shinobi envía una ráfaga de aire desde su abanico que levanta el polvo y la arena del suelo y lo deposita en grandes cantidades en los alrededores, haciendo resbaladizo el suelo en el que intente apoyarse el enemigo, reduciéndole una acción durante 3 turnos. También es capaz de golpear y cegar temporalmente al enemigo al introducirle arena en los ojos.
Pv:60
Ch: 65

Kazekama o Viento de Hoz: El ninja con su arma de viento da un golpe que lanza al contrincante volando.
Pv: 50
Ch: 70

Futon Renkagaru o Rafaga de aire ascendente: El shinobi con el abanico desde abajo crea una especie de ráfaga de viendo hacia arriba la cual lanza al enemigo hacia arriba.
Pv: 50
Ch: 25

Kamaitachi no jutsu o Viento cortante:El ninja crea una ráfaga muy poderosa de viento la cual arraza con todo, afecta a todos los enemigos. No se puede esquivar.
Pv: 80
Ch: 95

Fuuton no yaiba o Espada de viento: El ninja Crea una espada de viento que es utilizada para atacar brutalmente al enemigo como es de viento no se puede parar con algo solido. Aumenta 10 pv a todo ataque de taijutsu o katana. Activacion gratuita.
Ch: 25


- CHUNIN:


Daikamaitachi no Jutsu o Técnica de la Gran Guadaña de Viento: ésta técnica es una versión más potente del Kamaitachi no Jutsu, y es capaz de cortar un grupo de árboles grandes por la mitad, además de desviar cualquier ataque físico o sónico, siendo así una técnica útil tanto en ataque como en defensa.
Pv: 100
Ch: 130

Bai Kazeshoge no Jutsu o Tecnica de Dobre golpe de viento: El ninja realiza un golpe de viento con el abanico hacia el frente y la corriente en vez de golpear en linea recta se divide en dos fuertes corrientes de viento que atacan una por la derecha y otra por la izquierda. No se puede esquivar ni bloquear. Máximo 2 veces por batalla.
Pv: 110
Ch: 150

Kazeshoge no Jutsu o Técnica de golpe de aire: El ninja acumula viento y chakra en su mano y presiona ambos elementos, luego los lanza en forma de un chorro de aire comprimido, deja al enemigo sin una acción durante 2 turnos. No se puede esquivar.
Pv: 90
Ch: 100

Jouro Senban o Lluvia de Agujas: El shinobi crea agujas de viento con su abanico que llueven arriba del rival. Máximo 10 agujas por turno.
Pv: 20 c/u
Ch: 30 c/u


- JOUNIN:


Kuchiyose: Kirikiri Mai o Invocación: Veloz Danza de Decapitación: manchando su abanico con su propia sangre y agitándolo, el ninja es capaz de invocar a Kamatari, una comadreja que sostiene una gran guadaña, la cual se desplaza a tanta velocidad que resulta invisible para el ojo humano. Una vez emplieza a moverse, Kamatari crea un torrente de vientos cortantes a su alrededor capaz de talar un bosque entero en segundos.
Pv:250
Ch:350

Fuuton: Tatsu no Oshigoto o Gran Trabajo del Dragón: El ninja agita su abanico hacia el cielo, en el cual se forman unas nubes negras de tormenta. Tras unos segundos de espera, las nubes se disipan y del cielo desciende sobre el enemigo un potente ciclón de viento cortante que le absorbe y le destroza con sus ráfagas cortantes de aire.
Pv: 225
Ch: 270

Okamaitachi o Guadaña de Viento Gigante: esta técnica es similar al Daikamaitachi no Jutsu, pero en lugar de enviar una sola potente ráfaga de viento cortante envía una gran cantidad de ellas contra el enemigo, por lo que esta técnica resulta ser aún más destructiva.
Pv: 250
Ch: 400

Tatsu no Oshigoto o Tornado: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles,consiste en crear una gran presion de aire algo parecido al ojo de un Huracan.Para realizar este jutsu es necesario muchísimo esfuerzo.
Pv: 350
Ch: 500

- AMBU O SUPERIOR:

Kaze no Tate o Barrera de viento:el viento comienza a girar alrededor del shinobi formando una barrera impenetrable de viento. Anula cualquier golpe de cualquier rango que sea esquivable o bloqueable..
Ch: 250

Kaze ki o Aura vendabal (Nivel 1):En un instante fuertes rafagas de viento se comprimen a tu al rededor y de repente se descomprimen destruyendo todo a 5 metros a tu alrededor. Afecta a todos los enemigos.
Pv: 100
Ch: 120

Kokoro no Nagare Kaze o Conveccion de corrientes de aire: se realiza sin abanico, con las manos consiste en que en un solo punto (donde esta el enemigo) se concentran cuatros corrientes de aire norte,sur,este y oeste creando tanta presion que causa un gran daño al enemigo, es decir una corriente muy fuerte por el norte otra por el sur otra por el este otra por el oeste. No se esquiva normalmente, ni se puede bloquear.
Pv: 150
Ch: 200

Fuuton daifuuryuudan o Gran dragon de viento: Crea un gigantesco dragon de viento con el abanico, que ataca al enemigo causándole graves daños y destruyendo todo a su paso. Aunque falle, el viento te envuelve tan violentamente que daña al enemigo. Maximo2 veces por combate.
Pv: 250
Ch: 350

Kaze ki o Aura vendabal (nivel 2):En un instante fuertes rafagas de viento se comprimen a tu al rededor y de repente se descomprimen destruyendo todo a 10 metros a tu alrededor. Maximo 2 veces por combate.
PV:100 ataca a todos los enemigos en el campo
CH:175

Taijutsu no kaze o Taijutsu del vendaval: Te permite usar tecnicas de viento con tu propio cuerpo , por ejemplo un gesto moviendo la mano hacia arriba creara una pequeña corriente de aire hacia arriba que levantara levemente al enemigo del suelo, si por ejemplo das un fuerte golpe al frente una corriente de aire empujara al rival hacia atras.tus daños tipo viento aumentan en 70 pv su nivel de daño durante toda la pelea. Activacion gratuita.
Ch: 300
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MensajeTema: Re: Mi ficha ninja   Vie Jun 25, 2010 3:34 pm

GENNIN

Suiton kawa mizu no jutsu (piel de agua): Se crea una capa de agua por encima de la piel, haciendo inutil cualquier atake fisico.
CH:35


Hitto Mizu (Golpe acuático): Jutsu Suiton básico.
Se crea una pequeña ráfaga de agua que golpea al rival en los ojos dejandolo sin vista.Paraliza 2 turnos
PV:20
CH:60


Mizu-Hakobu (transportación por agua): Con este jutsu puedes teletrasportarte por el agua a tu antojo.No podras ser atacado durante un turno y recupera 10 PV
CH:50


Mizukyoû no jutsu: El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.Es un jutsu inbloqeable pero si esquivable.
PV:50
CH:80


Mizu Shooku: Ataque básico suiton. Se lanza un chorro de agua desde la garganta a presion.
PV:20
CH:15


Mizu no Tatsumaki: Crea un tornado alrededor del usuario que le permite golpear a los enemigos de forma rápida y efectiva. Es capaz de aturdir 2 turnos
PV:40
CH:35


Nagare Osu (Corriente que impulsa): Se crea una enorme cantidad de agua. No precisa de CH pero disminuye 20 de PV en el impacto, se falle o no
PV:40


Mizu Bunshin:Se crea un clon de agua, este clon no puede atacar pero sí defenderte.Duracion 2 turnos
CH:30(solo uno)

CHUNNIN

Bunshin Bakau:Puedes hacer explotar tus mizu bunshins.Tecnica exclusiva solo para chunnins
PV:40
CH:50


Teppoudama:Con esta tecnica se crea una bola de agua que es expulsada por la boca contra el rival.
PV:70
CH:85


Mizu Kaiten:Con esta jutsu puedes crear torbellinos acuaticos en los que se encierra al enemigo. Lo paraliza durante 4 turnos,ademas todos los jutsus aumentan 30pts durante los 4 turnos
CH:200


JOUNIN

Suirō no Jutsu:Con esta tecnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape y no pueda realizar ninguna tecnica durante 3 turnos,pero tu no puedes atacar aunque lo pueden utilizar tus clones.
CH:150


Suiton Suijinheki:Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus.Durante 3 turnos
CH:300


Suiryūdan no Jutsu:Con esta tecncia consigues crear un dragon de agua que ataca a tu enemigo.Si se activa este jutsu disminuye la utlizacion del ch en 100 para cuando hagas el Hyouryudan no Jutsu(dragon de hielo)
PV:100
CH:150

Hyouryudan no Jutsu: El ninja crea un dragón de hielo que arrasa todo a su paso.
PV:150
CH:200


Mizunggan: Es una técnica parecida al rasengan, solo que en lugar de concentrar aire, se concentra agua mezclado con chakra.Se precisa el acompañamiento de un clon de agua.
PV:100
CH:150


Suiton Mizu Rentogen (Rayo de Agua): El ninja lanza rayos de agua a alta presión por la boca.deja aturdido durante un turno
PV:150
CH:300


ANBU

Benbaku Mizu (Agua Atómica): Se dice que es el jutsu Suiton definitvo.
Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo y lo paraliza durante el turno para que no se esquve.Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
PV:250
CH:300


Suiton Doriru (Gran Taladro de Agua): Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.Si se esquiva el ataque el que lo lanze perdera 300 de CH.
PV:400
CH:300


Suiton Suishouha: Con este jutsu creas una gran ola que arrasa con el rival.Esta le paraliza durante 2 turnos.
PV:300
CH:400

Suiton Ryu no Mizu:este jutsu creas un potente dragon de agua que ataca a distacia como si tirara fuego,dura 2 turnos pero el segundo solo te defiende de ataques inferiores a 500 pv o se puede hacer el Idaina Ookami no Mizu(el jutsu de abajo)
PV:250
CH:300


Suiton Idaina Ookami no Mizu: este jutsu hace un poderoso lobo gigante de agua que derriba a sus enemigos con su zarpa.Solo se puede crear si se esta en el segundo turno del Ryu no Mizu(jutsu de arriba).Solo dura un turno.
PV:350
CH:400
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MensajeTema: Jutsus de Chacra elemental Fuuton   Vie Jun 25, 2010 3:35 pm

Gennin:

Fuuton Reppuken:
Lanza una fuerte corriente de aire contra el rival
pv: 35
ch: 40

Futon hanachiri mai:
Con una corriente de viento el ninja levanta los objetos del suelo que se arrojan hacia el oponente y con la velocidad y chakra que lleva se vuelve muy doloroso un golpe con esta tecnica.
pv: 70
ch: 85

Futon, Kazeryu Heki: Muro de Aire. Antes de recibir el ataque enemigo, el ninja genera un tornado a su alrededor para minimizar los daños. Disminuye cualquier ataque 50 pts. No mas de 2 usos por combate.
ch: 70

Futon Tatsu no Oshigoto: Ruptura de Presión. Crea una gran tormenta de aire que ataca al enemigo. Solo una vez por combate.
pv: 50
ch: 50

Kaze Bokuto: Katana de Aire. El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como Katana. La Katana se mantiene formada mientras se mantenga constante el uso de Chakra. Aumenta el daño a Taijutsus de mano en 15 ts. Activacion Gratuita. Luego de crearla atacar con ella equivale una accion.
pv: 50 + 15
ch: 55 por turno

Kaze Mae Geri: Patada Huracán Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de viento.
pv: 35
ch: 40

Chunin:

Futon, Enshuu no Kaze:Con este jutsu creas un circulo de viento a tu alrededor que te proteje de ataques taijutsu en 30 pv. ACTIVACION GRATUITA.
ch: 60 + 30 por turno

Futon, fujaku Hishou Shouken: Se crean corrientes de aire tan finas que cortan árboles, incluso rocas. Es un poderoso golpe de viento en el que se pone un chakra muy fino y concentrado, no puede ser esquivado.
pv: 75
ch: 90

Yuukaze no Jutsu: Técnica del Vendaval. El ninja expulsa por la boca una fuerte ráfaga de viento sobre el rival, que impacta fuertemente sobre él. Unica vez por turno.
pv: 70
ch: 60

Daikamaitachi no jutsu: Gran técnica de viento cortante. Consiste en lanzar viento con una potencia descomunal que incluso llega a cortar. Es ataque y defensa a la vez. Si golpea el enemigo no podra atacar en ese turno. No mas de 3 veces por combate. No es acumulable.
pv: 55
ch: 70

Jounin:

Futon, kami jigoku: Se da una gran inhalacion de aire y luego se da un gran soplido convinando aire y chakra el cual crea un potente misil de aire y chakra.
pv: 150
ch: 155

Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Naruto Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Futon: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo. No se puede bloquear.
pv: 250
ch: 275

Futon fuhiheki no jutsu: El ninja usa las brisas a su alrededor para crear un muro de viento que proteje del ninjutsu y taijutsu de chunnin para abajo en 60 puntos.
ch: 200

Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno (incluyendo clones).
pv: 300
ch: 280

Futon ninpou, Kamikaze: Con este jutsu el ninja crea una cantidad de tornados quee rodea al rival y lo cortan.
pv: 270
ch: 295

Eolo Shisoku-tachi no Odori: El shinobi crea fuertes y peligrosas ráfagas de viento que acorralan al enemigo y le hacen un gran daño, no hay nada que pare esto y no se puede esquivar ráfaga de viento cortante que daña al oponente. No se puede esquivar.
PV: 160
CH: 180

ANBU:

Futton Shichi Atama Ryu: Creas con tu chakra siete dragones de viento, que con tan solo tocar a tu opoennte le causaran grandes heridas. Estos dragones pueden ser utilizados para atacar a varios oponentes. No se puede esquivar.
pv: 45 por dragon
ch: 350

Tobidasu: Esta tecnica es para ninjas que controlen bastante bien el viento. Con esta tecnica el ninja puede ser tan rápido como el aire, elevándose bastantes metros sobre el escenario. Este jutsu dura 4 Turnos, mientras está en el aire no le afectan los ataques de Taijutsu, y aumenta 3 acciones. Sólo una vez por combate. No la pueden usar clones.
ch: 100 por turno

Fūton Rasen Shuriken: Shuriken Espiral Esta técnica se basa en una mezcla del chakra de tipo viento y el Rasengan. Al combinar ambas, puede crear una espiral cortante de gran poder destructivo pero que a su vez destruye severamente al que lo utiliza. Pierdes la mitad del daño que causa el ataque, y luego de usarlo pierdes una accion por las lesiones que causa. No se puede bloquear. Se necesita tener al menos 2 Kage Bunshin, el Jutsu cuenta como una accion de ellos tambien. Unica vez por turno. No mas de 2 veces por combate.
PV: 1400 el usuario tambien pierde 700 pv
CH: 1450
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MensajeTema: Re: Mi ficha ninja   Vie Jun 25, 2010 3:36 pm

Los Genjutsus son técnicas ilusorias que se crean en la mente del rival, provocandole trastornos mentales o confusion.

Gennin:

Kasumi Jūsha no jutsu: Técnica de los sirvientes de la bruma. Genjutsu, en el que una vez atrapado el enemigo, este ve clones de los usuarios los cuales salen del suelo y de los árboles rodeándolo. Estos al no ser reales no se deshacen, al recibir un golpe el usuario hace que se deformen pareciendo estar constituidos de un tipo líquido negro viscoso, como si fuera aceite, para luego rehacerse o incluso crear en este mismo clon en la deformación otro cuerpo. El usuario puede cronometrar sus ataques con aquéllos clones y hacer que el enemigo crea que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo; esta puede abarcar una gran área.
Pv: 40
Ch: 70

Kokuangyō no jutsu: Técnica del viaje oscuro. Genjutsu en el cual se hace que el blanco crea que una oscuridad le rodea, lo cual lo deja indefenso sin poder esquivar los siguientes ataques. Es una técnica diseñada para confundir al enemigo, también sirve como defensa al no saber el rival donde atacar por no poder ver a al enemigo. Inesquivable.
Ch: 75

Magen: Narakumi no jutsu: Ilusión demoniaca, técnica de vista al infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el psicológicamente el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto.
Pv: 30
Ch: 80

Matsu no Arashi: Tempestad del fin. Genjutsu, en el cual se hace creer al enemigo que el usuario esta creando una tormenta la cual lo ataca constantemente con el aire y los rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar. No es muy eficaz. Durante 2 turnos el blanco solo tiene 1 accion. No acumulable.
Pv: 15 por turno
Ch: 45 por turno

Chunin:

Kori Shinchū no jutsu: Técnica de la mente astuta. Hace que el oponente pierde la noción de dirección e ir en círculos sin darse cuenta. Durante 2 turnos el blanco pierde 2 acciones.
Ch: 55 por turno

Magen: Kokoni Arazu no jutsu: Ilusión demoniaca, técnica de falsos alrededores. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se puede hacer cambiar la apariencia de los objetos o áreas cercanas al enemigo y al usuario. Es muy fácil de eliminar, solo hay que sacar 3 dados de 6 (o tener el sharingan). El blanco no puede atacar ni esquivar.
Ch: 60 por turno

Jounin:

Magen: Jubaku Satsu: Ilusión demoníaca: Muerte de prision arborea. Esta técnica hace que su usuario se acerque al enemigo sin ser detectado, luego el oponente es atrapado posteriormente el usuario puede servirse de esto para atacarle. El blanco no puede esquivar los siguientes ataques de este turno.
Ch: 145

Magen: Kyōten Chiten: Ilusión demoníaca: Cambio de cielo y tierra. Es un contra-Genjutsu. Utilizando la habilidad de copiar técnicas del Sharingan, el usuario puede revertir cualquier genjutsu, a su usuario original.
Ch: 250

Nehan Shōja no jutsu: Técnica del templo de Nirvana. Genjutsu que consiste en hacer que un gran número de objetivos dentro de un área en específica, entren en un sueño profundo; este efecto tarda un tiempo en consumarse. Debido a la demora del efecto el jutsu también crea dentro del punto de vista del blanco, que aparezcan como si varias plumas estuvieran cayendo del cielo, esto sirve como una distracción para permitir que el jutsu haga efecto; sin embargo, esto puede alertar a cualquier ninja experimentado el cual tiene bastante tiempo para disiparlo. Este jutsu se debe anular en el momento en que este no ejerza efecto sobre el usuario, ya que una vez realizado completamente él no será capaz de liberase por si mismo debido a que estará dormido.
Ch: 370

ANBU:

Mateki: Mugen'onsa: Melodia demoníaca: cadena de sonido de sueño. Haces que el blanco se sienta como si estuviera atado con numerosos cables, impidiéndoles el movimiento. Poco después, su carne comenzará a derretirse de los huesos, causando gran dolor y horror al blanco. Unica vez por combate.
Pv: 1500
Ch: 1200

Shikumi no jutsu: Técnica de previsión de muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental.
Pv: ¾ y – 2 acciones durante 2 turnos( solo las -2 acciones)
Ch: 1600
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MensajeTema: Re: Mi ficha ninja   Vie Jun 25, 2010 3:38 pm

NIVEL 1

Águila Calva
Pv: 400
Ch:400

Ataques:

Picotazo
Daño: 25
Efecto: Da picotazos sucesivos al usuario

Alto Vuelo
Daño: 30
Efecto: Toma al adversario de los hombros y lo lleva hasta unos metros mas arriva, luego lo suelta desde alto.
Daño:40

Acido
Torbellino
Efecto: Aletea sus alas causando un pequeño torbellino
Daño: 50

Costo: 300

Karasu pequeño
PV:250

Tecnicas:

-Incordiar
Daño:te deja un turno intentando quitartelo de encima
Descripcion:revolotea a gran velocidad alrededor del adversario

-Picotazo.
Daño:20PV

Desgarre.
Descripcion: Karasu desgarra la piel del oponente con sus garras.
Daño:35 PV

habilidad
-volar


Pirox
Pv:300 pv

Tecnicas:

-Llamas ardientes.
Descripcion: Poderosisimas llamas lanzadas por este fenix.
Pv:60

-Picotazo.
Descripcion:Fuerte picotazo con el pico duro y resistente de este fenix.
Pv:40

-Housenka no jutsus:
Descripcion:Lanza unas potentes bolas de fuego al enemigo.5 bolas de fuego.
Daño:15 c/u

Costo: 500

2º nivel

Windblade
PV: 500PV

Tecnicas:
-Garras metálicas: Sus alas sufren una transformación genetica que las dejas mas dura que el acero y capaz de crear tornados
Daño:45PV

-Llamas: lanzas medianas rafagas de fuego por su boca
Daño:80PV

-Picotazo.
Daño: 80PV

-Combo del alcon. Consiste un combo de golpes que es bastante dañido gracias a su gran velocidad
daño:60PV

Costo: 600

Águila grande: Es grande, lo suficiente como para llevar a una persona, puede llevar a alguien encima, vuela y controla viento.
PV: 630
Chackra: 550

Ataques:

-Rafaga Cortante
Daño: 90
Chackra: 70
Descricion: Envía una fuerte rafaga de viento, que ocasiona leves cortaduras al cuerpo del oponente.


-Remolino de Viento
Daño: 90
Chackra: 65
Efecto: crea un remolino de viento haciendo que al oponente volar en ese remolino, despues termina muy mareado y algo herido.


-Viento Paralizante
Daño: No ocasiona, solo lo deja paralizado por dos turnos.
Efecto: manda una pequeña rafaga de viento, dandole golpes a sus puntos vitales y asi quede paralizado.
Chackra: 60

Costo: 800

Sorairo
Pv:700

Ataques:
-Habataku: produce un tifon de aire al aletear que causas grandes daños al enemigo
Daño: 100

.-donaru: hace un chillido muy fuerte y ensordecedor
PV: 80

-toraeru: atrapa con las garras de sus patas a alguien y lo asfixia
PV: 70

Costo: 800

NIVEL 3


Ave Fénix:
PV: 1000
CH: 800

Tecnicas:

-Llamas Ardientes:
Daño: 70 PV

-Picotazo:
Daño: 45 PV

-Katon Housenka (mas potente):
Daño: 20 por bola (son 10)

-Autocuracion:
Daño: ninguno, cura 100 PV y tambien envenenamientos, paralisis, etc.
CH: 100

-Llamas del Infierno:
Daño: 110 + 30 por turno
CH: 150
Descripcion: poderosas llamas azules que ademas de golpear al enemigo lo queman quitando 30 PV por turno.

-Llamas Auxiliares:
Daño: ninguno, convinado con un ataque katon este mismo ataque aumenta 150 PV
CH: 80

Habilidades:
-Resurrección: Tiene menos puntos de vida que las demás invocaciones pero a cambio puede resurgir de sus propias cenizas una vez por combate. Puedes volver a invocarla una vez desaparece.
-Gran Velocidad
-Resistencia a altas temperaturas:
-Los ataques katon le causan 30 PV menos de daño.
-Volar

Costo: 900


Alcon gigante eléctrico: Vuela, es enorme y controla los rayos.
Pv: 1100
Ch:1000

Rayos encadenados
Daño: 120
Chackra: 120
Efecto: Envia Muchos rayos al enemigo, rapidamente evitando que haga algun movimiento antes y ocasiona daños severos.

Tormenta
Daño: 120
Chackra: 120
Efecto: Crea una gran cantidad de electricidad en su cuerpo y hece saltar rayos por todas partes.

Pico taladro
Daño: 100
Chackra: 50
Efecto: Hace girar su pico dandoselo al enemigo, ocasionandole graves heridas en su cuerpo.

Costo: 1000

Ave Fenix Inmortal: Es el dios de todas las aves por lo tanto es la mas poderosa. Es capaz de hacer ataques del elemento katon.
Pv:1500 pv

Huracán de la tempestad: produce con sus alas un huracán enorme que afecta a todos sus enemigos.
Pv:120

Llamas ancestrales: Desde su boca lanza una increible llamarada de fuego.
Pv:140

Cola de Hierro: Produce un golpe con su cola capaz de matar a un oponente con solo rozarlo:
Pv:120

Costo: 1300


Tengo el primero por ahoraa
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