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 Ficha ninja de Kankuro

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Kankuro
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MensajeTema: Ficha ninja de Kankuro   Vie Abr 09, 2010 9:24 pm

Jutsus del clan:

Kugutsu no Jutsu: Técnica del Marionetista. Puede usar una marioneta normal para el combate, con unos hilos de chakra que van desde sus dedos. Tecnica de Clan Gratuita.
CH: 30 por turno

Karakuri Bunshin no Jutsu: Clones de Marioneta. Puedes crear clones de tu marioneta. Pero no se pueden mover, solo sirven para engañar al rival confundiendolo. Los clones desaparecen con un golpe.
CH: 40 cada clon

Jutsus del ch elemental:

Doryou Dango no Jutsu: Con esta tecnica el shinobi da un tremendo golpe al suelo, clavando las manos en el, y transmitiendo el chakra doton a toda la superficie puede levantar la roca sin ningun esfuerzo, lo que le permite lanzar la roca a una gran distancia, para golpear a los enemigos.
PV: 50
CH: 40

Taijutsus:

Kikō Junfū: Patada de Aires huracanados, este taijutsu tiene gran fuerza en cuanto a resistencia y velocidad, tiene 2 habilidades que sirve como defensa para detener 2 ataques bloqueables o Sirve para dar una Gran patada que no se puede esquivar.
pv:30

Genjutsus:

Kasumi Jūsha no jutsu: Técnica de los sirvientes de la bruma. Genjutsu, en el que una vez atrapado el enemigo, este ve clones de los usuarios los cuales salen del suelo y de los árboles rodeándolo. Estos al no ser reales no se deshacen, al recibir un golpe el usuario hace que se deformen pareciendo estar constituidos de un tipo líquido negro viscoso, como si fuera aceite, para luego rehacerse o incluso crear en este mismo clon en la deformación otro cuerpo. El usuario puede cronometrar sus ataques con aquéllos clones y hacer que el enemigo crea que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo; esta puede abarcar una gran área.
Pv: 40
Ch: 70

Jutsus basicos:

Kaiwan no Hiya:Flechas habilidosas, Estas flechas al ser lanzadas alcanzan una gran velocidad que pueden inflingir bastante dano al oponente se pueden lanzar como un maximo de 10 flechas. Pueden ser combinadas con cualquier jutsus elemental que aumente su poder.
Pv:5
Ch:10

Shibari no jutsu:Jutsu mil shurikens, de tus mangas o tus manos se crean pequenos agujeros negros de las que empiezan a salir shurikens que son solo ilusiones pero salen en cantidades altas el shinobi tendria la opcion de esquivar o bloquear este jutsu, es imposible no esquivar este jutsu se esquivan 10 ataques, este jutsu es capas de destruir Bunshin no jutsu.
Ch:15

Kawara juriken:Tejas shurikens, Esta es una tecnica de sarutobi que consiste en tirar Tejas en formas de shurikens que tienen un dano considerable no consume Ch y es muy bueno para los estudiantes o genin que tienen solo 150 de Ch.
Pv:15

Kawarimi no jutsu:Ninjutsu que consiste en poner un objeto o ser vivo (o un clon del ninja) en el lugar en que estaba el usuario para poder esquivar el ataque del contrario, y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por instantes que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir, la técnica es activada cuando el usuario recibe un golpe, el cual es envuelto en una estela de humo dejando a tras el reemplazo.
Ch:20

Kugutsu no jutsu:Marioneta falsa, esta tecnica consiste crear una marioneta falsa de 50pv que sirve para resivir ataques enemigos defiende de todo tipo de ataque y no es necesario ser del clan marionetista para usarla, acambio de las otras marionetas esta no le quita las opciones al shinobi, este puede hacer su turno como si no estuviera esa marioneta, no tiene ninguna otra tecnica mas que defender cuesta una cantidad de Ch considerable aunque vale la pena invocar una gran marioneta como esta, fue creada hace mucho tiempo por un ninja de las arenas rojas llamado Sasori, actualemente akatsuki.
Ch:100

Bunshin no jutsu:Clones de sombras, estos clones son muy utiles en situaciones de batallas complicadas en cuestion de cantidad en shinobi que los produce puede crear una cantidad ilimitada de clones que no son muy costosos de CH aunque no tengan siertos beneficion, no tiene cantidad de pv ni Ch por lo tanto el CH de los ninjutsu los toma del shinobi creador y al no tener puntos de vida este clon al primero golpe desaparece aunque son remplazables.
Ch:10

Henge no jutsu:Tecnica de transformacion, tecnica muy util en conbinacion ya que puede ser usada para transformar los bunshin no jutsu en Armas basicas y armas especiales aunque diga que no se puede duplicar, tambien es muy efectivo para confundir al enemigo convirtiendote en este para que no pueda atacar, pierde una accion en el siguiente turno.
Ch:20

Kage bunshin no jutsu:Clones Reales, muy parecidos a los bunshin a diferencia de que pueden realizar ataque de Ch y fisicos aunque no puedan utilizar tecnicas ilusorias, tiene el mismo defecto que los bunshin no tienen puntos de Ch ni pv Significa que roba el Ch del shinobi creador para Realizar sus genjutsus, Se desaparecen con un solo golpe, Tienen 2 acciones cada uno, maximo 10 copias, aunque estas gastan un poco mas de Ch. Pueden ser usadas para proteger al shinobi.
Ch:50


Última edición por Kankuro el Sáb Abr 17, 2010 12:23 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Ficha ninja de Kankuro   Lun Abr 12, 2010 1:03 am

Karasu (Cuervo)
Fue la primera marioneta de Kankuro que fue vista, él la utlizo por primera vez en combate, en su lucha contra Misumi Tsurugi durante la preeliminar del Examen Chunnin. Es parecida a un ser humano en el tamaño y tiene 2 brazos a cada lado. Se puede usar en conjunción con su segunda marioneta, Kuroari.
Esta contiene muchas armas en su interior: un lanzador de kunais por la boca, una espina de metal en la muñeca, bombas de humo en la primera parte del brazo, una daga en su boca y cuchillas en las extremidades que usa en conjunción con Kuroari. Karasu significa cuervo, de hecho lo llama así en la version latina.
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 50 por turno

Jutsus de la Marioneta Karasu:

Kugutsu no Jutsu Karasu: Jutsu de la Marioneta Karasu. El usuario controla un títere Karasu utilizando cadenas de chakra de sus dedos.
PV de la marioneta: 200
CH: 50 por turno

Air Strike: Truco Aéreo. A través de Karasu el ninja lanza bombas al campo. Maximo hasta 2 bombas por accion.
PV: 25 cada bomba

Wild Shot: Disparo Salvaje. A través de Karasu el ninja tira kunais en vertical u horizontal. Maximo hasta 5 kunai por accion.
PV: 10 cada kunai

Wild Dance: Baile Mortal. Karasu sale disparado hacia adelante y gira a gran velocidad. Esquiva un ataque.
CH: 20

Lanzamiento de Veneno: Jutsu Venenoso. Karasu dispara desde su boca bombas de veneno consecutivamente. No se esquiva.
PV: 10 por turno

Lanzamiento de Kunais Envenenados: Karasu dispara kunais envenenados. Si te da uno pierdes 10 PV por turno
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MensajeTema: Re: Ficha ninja de Kankuro   Sáb Abr 17, 2010 12:26 pm

Marionetas:

Marioneta normal:
Es una marioneta q puedes personalizar y dar forma con tus herramientas
PV de la marioneta: 60
CH que gastas 10 por turno

Equipada con 5 balas finas, 30 kunais y 1 espada.

Tecnicas:

Pistola de balas finas: cada vez que se utilice esta tecnica, cuenta como una accion pero tiene como limite 10 disparos.
pv: se resta el pv de la bala
ch: 15 por disparo

Piernas con espinas venenosas: la marioneta se equipa con unas piernas con unas espinas venenosas y al atacar, esta crea un tornado en el que gira colpeando con las piernas.Son 5 patadas.
pv: 25 + 10 por el veneno(no acumulable)(-10 todos los turnos)
ch: 55
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MensajeTema: Re: Ficha ninja de Kankuro   Sáb Abr 17, 2010 12:58 pm

Armas y kits:

Kit de arreglo basico: para todas los marionetas.Cuenta como accion y recupera solo hasta el limite de pv de la marioneta.
Recupera 50 pv a la marioneta.
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