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 Tienda de marionetas

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Takuma Ichijō
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Hoja del Ninja
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MensajeTema: Tienda de marionetas   Miér Abr 07, 2010 2:27 pm

Esta es la tienda de marionetas solo las podran comprar(las marionetas)los del clan marionetista de la aldea de la arena.

Estas son las marionetas:

Karasu (Cuervo)
Fue la primera marioneta de Kankuro que fue vista, él la utlizo por primera vez en combate, en su lucha contra Misumi Tsurugi durante la preeliminar del Examen Chunnin. Es parecida a un ser humano en el tamaño y tiene 2 brazos a cada lado. Se puede usar en conjunción con su segunda marioneta, Kuroari.
Esta contiene muchas armas en su interior: un lanzador de kunais por la boca, una espina de metal en la muñeca, bombas de humo en la primera parte del brazo, una daga en su boca y cuchillas en las extremidades que usa en conjunción con Kuroari. Karasu significa cuervo, de hecho lo llama así en la version latina.
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 50 por turno
Rius: 1000

Kuroari (hormiga)
Esta marioneta la utilizó por primera vez en el combate contra Sakon en la misión de rescate de Sasuke. Es similar a Karasu solo que se usa en combinación con el anterior, esta combinación consiste en atrapar/encerrar al enemigo dentro de Kuroari y luego Karasu se divide en partes de forma que quedan 7 partes que son: 6 extremidades y la cabeza, a esas partes le salen cuchillas y luego esas se introducen dentro de Kuroari por los 7 huecos que tiene por el cuerpo para así matar al que se encuentra dentro.
No tiene muchas armas debido a que se usa junto a Karasu. Tiene serruchos en los brazos que usa para desgarrar, un lanzador de agujas en las muñecas y al igual que Karasu posee cuchillas en sus extremidades.
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 50 por turno
Rius: 1000

Sanshōo (salamandra)
Esta marioneta fue invocada en la lucha contra Sasori para salvar a Gaara, quien había sido secuestrado por Deidara. Esta marioneta es el doble de grande que Karasu o Kuroari y esta camina en cuatro pies. Tiene forma de Salamandra. Como esta diseñada para la defensa no tiene armas solo tiene una barrera de hierro en su espalda. Esta resiste el golpe de más de mil rocas y Kankuro puede meterse en ella hasta con otras dos personas.
PV de la marioneta: 350
CH que gastas: 300 por turno
Rius: 2000

Marioneta normal:
Es una marioneta q puedes personalizar y dar forma con tus herramientas
PV de la marioneta: 60
CH que gastas 10 por turno
Rius: 100

Las diez marionetas de monzaemon

Genin

Uno: De las diez obras maestras de Monzaemon es la físicamente más fuerte, su forma es similar es la de una especie de Oni japones.
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno
Rius: 500

Dos: Es una marioneta muy resistente, entre sus armas se destacan sus brazos extensibles que usa para aprisionar a un gran número de enemigos antes de lanzar unas bombas de su boca, su cara recuerda a la de un animal.
Daño: 75 PV
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno
Rius: 550

Tres: orbe de Chakra en la boca que evita que el oponente use chakra por 2 turnos.
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno
Rius: 650

Chunin

Cuatro: Forma la parte superior de la técnica Sanbō Kyūkai (doctrina mística de Buda) con seis y ocho, lleva la marca de Buda en su boca.
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno
Rius: 700

Cinco: Es la más pequeña de las marionetas, lucha mediante ataques combinados junto a nueve. De su rostro salen unas espadas de chakra muy poderosas capaces de derrotar a un gran número de enemigos con facilidad
Daño: 60 PV
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno
Rius: 750

Seis: Forma la parte abajo-izquierda de Sanbō Kyūkai con cuatro y ocho, lleva la marca de actos en su boca
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno
Rius: 800

Jounin

Siete: Tiene un par de grandes espadas que usa en combate cuerpo a cuerpo, su forma es la de una mujer con pelo rojo y peinado similar al de Ten Ten.
Daño: 120 PV
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno
Rius: 850

Ocho: Forma la porción derecha más baja de Sanbō Kyūkai con cuatro y seis, lleva la marca sacerdote en su boca. Al realizar la técnica Sanbō Kyūkai generan un vórtice de aire invertido que succiona todo a su paso, esta técnica demuestra ser la más devastadora de todas las realizables por las obras maestras de Monzaemon logrando derrotar a una cantidad grandísima de enemigos en instantes. Ataca a todos en el campo.
Daño: 250 PV
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno
Rius: 900

Nueve: Esta marioneta trabaja en conjunto con cinco para atacar. Junta una de sus manos a la de cinco (mano que se extiende por una cadena) y luego lanza a cinco contra sus enemigos, al trabajar en conjunto el poder destructivo de estas marionetas es bastante devastador logrando derrotar a un gran número de adversarios en cuestion de segundos.
Daño: 50 PV pero 100 si trabaja con la Nº 5
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno
Rius: 950

Anbu o Superior

Diez: Su forma básica de ataque es lanzarse contra el enemigo golpeandolo con su cabeza para luego liberar una gran cantidad de pinchos atados a unas cuerdas muy letales, tambien es notable de esta marioneta su capacidad para combatir con las piernas pudiendo realizar combos de patadas antes de lanzar sus devastadores pinchos contra un enemigo.
Daño: 300 PV
PV de la marioneta: 200
CH que gastas: 40 por turno
Rius: 1000

Hiruko : Posee una larga cola de escorpión metálica, contiene veneno en su extremo, la marioneta tiene oculto un enorme arsenal de armas, puede lanzar infinidad de agujas por la boca, también tiene un brazo proyectil, que tras ser lanzado de este, salen unos tubos de madera que contiene gran cantidad de agujas, que tras abrirse, estas son lanzadas con potencia y gran velocidad desde todos los ángulos. La cabeza también puede ser usada como una "metralladora" lanzando grandes cantidades de agujas desde un mecanismo escondido en la base. En la espalda de la marioneta hay un gran escudo/caparazón, de gran durabilidad, y con una resistencia tenaz. Todas sus armas están recubiertas con veneno de alta complicidad.
Daño : 200
pv de marioneta : 500
ch q gasta al usarla : 50
rius : 500

JUTSUS DE LA MARIONETA:

Ziruko no Hiruko : en esta técnica el marionetista al ser atakado usa a hiruko como defensa, hiruko gira poniendo su escudo que contiene en su espalda para defender al portador de la marioneta bloquiando cualquier jutsu enviado asia el marionetista. solo se puede utilizar 2 veses por turno, bloquea 1 técnica
ch : 100

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MensajeTema: Re: Tienda de marionetas   Jue Jun 24, 2010 1:44 am

quiero una marioneta normal
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MensajeTema: Re: Tienda de marionetas   Jue Jun 24, 2010 4:18 pm

ok vendida
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MensajeTema: Re: Tienda de marionetas   

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